アーケードゲーム中心のつれづれ
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2011/1/15(土) 午後 10:02
いかん、いかん、コーナーの話をしていたらタイヤの話に行く前に記事がのびまくっていました。
続きです。
無理して走ると何で後半のびなくなるの? タイヤじゃないの?
これの答え合わせです。
位置情報の計算に必要なデータ量は、最初から最後まで大きく変わることがありません。
しかし画像処理に必要なデータ量は、カット数によって大きく変わります。
時間毎に処理できるデータ量には限界があります。
仮に1カット加わると3MBとしましょう。1secで処理出来るデータ量を5MBとしましょう。
Aさんの走り方での5秒間のカット量は8カットでした。
Bさんの走り方での5秒間のカット量は10カットでした。
5秒後
Aさんの処理負荷は(3*8)-(5*5)=0(マイナスは全て0です)
Aさんはこの時点で負荷がありません。
Bさんの処理負荷は(3*10)-(5*5)=5
Bさんには5MBの処理負荷がかかっています。
(負荷の分だけ位置情報は遅れます)
次の5秒間
Aさんのカット数は10、Bさんのカット数は12でした。
この時点でのAさんの処理負荷は(10*3)-(5*5)+0=5
Aさんには5MBの処理負荷がかかっています。
この時点でのBさんの処理負荷は(12*3)-(5*5)+5=16
Bさんには16MBの処理負荷がかかっています。
この様に処理しきれない負荷は蓄積されていきます。
これが後半に加速が悪くなるタイヤのメカニズムであると考えます。
ちなみに、最初Aさんのところでマイナスは0であると書きました。
確かにマイナスは0です。しかし、負荷を抱えた状態でマイナスが生じた場合、マイナスはマイナスとして作用します。
つまり負荷が軽減されるのです。
アンキャンと言われているものの正体です。
これは加速を押さえることによりカット数の上昇を抑え、前のコーナーでの過負荷を軽減することにより、その後の加速を補助していると言うことです。
でもね、最初にマイナスは0ですと書きましたよね。
負荷が加わっていない状態では、やるだけ損なんですよ。
だって負荷が軽減されるわけでもないのに位置情報の進行を抑えるってことなんですから。
つまり、許容負荷内で曲がれるならアンキャンなんて無意味なんですよね。
無意味どころかかえって損しているんですよ。
直線で減速するのも、メカニズムは同じです。
いかん、いかん、コーナーの話をしていたらタイヤの話に行く前に記事がのびまくっていました。
続きです。
無理して走ると何で後半のびなくなるの? タイヤじゃないの?
これの答え合わせです。
位置情報の計算に必要なデータ量は、最初から最後まで大きく変わることがありません。
しかし画像処理に必要なデータ量は、カット数によって大きく変わります。
時間毎に処理できるデータ量には限界があります。
仮に1カット加わると3MBとしましょう。1secで処理出来るデータ量を5MBとしましょう。
Aさんの走り方での5秒間のカット量は8カットでした。
Bさんの走り方での5秒間のカット量は10カットでした。
5秒後
Aさんの処理負荷は(3*8)-(5*5)=0(マイナスは全て0です)
Aさんはこの時点で負荷がありません。
Bさんの処理負荷は(3*10)-(5*5)=5
Bさんには5MBの処理負荷がかかっています。
(負荷の分だけ位置情報は遅れます)
次の5秒間
Aさんのカット数は10、Bさんのカット数は12でした。
この時点でのAさんの処理負荷は(10*3)-(5*5)+0=5
Aさんには5MBの処理負荷がかかっています。
この時点でのBさんの処理負荷は(12*3)-(5*5)+5=16
Bさんには16MBの処理負荷がかかっています。
この様に処理しきれない負荷は蓄積されていきます。
これが後半に加速が悪くなるタイヤのメカニズムであると考えます。
ちなみに、最初Aさんのところでマイナスは0であると書きました。
確かにマイナスは0です。しかし、負荷を抱えた状態でマイナスが生じた場合、マイナスはマイナスとして作用します。
つまり負荷が軽減されるのです。
アンキャンと言われているものの正体です。
これは加速を押さえることによりカット数の上昇を抑え、前のコーナーでの過負荷を軽減することにより、その後の加速を補助していると言うことです。
でもね、最初にマイナスは0ですと書きましたよね。
負荷が加わっていない状態では、やるだけ損なんですよ。
だって負荷が軽減されるわけでもないのに位置情報の進行を抑えるってことなんですから。
つまり、許容負荷内で曲がれるならアンキャンなんて無意味なんですよね。
無意味どころかかえって損しているんですよ。
直線で減速するのも、メカニズムは同じです。
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