アーケードゲーム中心のつれづれ
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2011/1/15(土) 午前 11:08
ではその情報量がどのように関連してくるのかの話です。
先程は概念を理解しやすいように2次元で話しました。
実際にはこのゲームは3次元です。つまり、ピクセルではなくボクセル考えなければなりません。
とはいえ、考え方はおなじです。x,y軸に、z軸を加え画像を計算で変化させることができます。
但し、情報量は異なります。
全ての背景画像に情報量の少ない方向と多い方向があると私は仮定しています。
ちなみに秋名湖を走るとわかりやすいのですが、画像処理は最低3でもラインで行われていると思います。
遠景と近景、そして前を走る対戦相手の居る領域です。
次にスピードとスクロールの関係です。
D5ではスクロールとスピードはリンクしていません。
わかりやすいのは後半の長いストレート(秋名下とか)の前に一度止まって見れば良いです。
そこから加速し普段と同じスピードに達した時とのスクロールが違うことがわかります。
ではスピードとは何なのか、スクロールとは何なのかの理論です。
結論から言うと私はスピードは位置情報を割り出す為の演算の指標の一つです。
スピード、走行ライン(これにハンドル舵角やブレーキ、アクセルが係わる)、走行時間に寄って実際の走行距離が決まるわけです。基本的には……。
ではスクロールとはなんなのか?
私はこれはコマ数だと考えています。
D5のTAでは、00'00"000ここまでタイムが出ますよね?
つまりこの細かさまで車の位置情報の処理が出来るといいうことです。
それを画面上に再現するために画像処理するのですが、この位置情報ほど細かくは画像切り替えされていないと考えています。
ではどのタイミングで切り替えられるのか?
結論からいえば、ある瞬間毎の画像の差分処理により、基準量を超えた時に、切り替え処理がなされていると考えます。
ちなみにこの差分処理は3ライン独立だと私は考えています。
ではその情報量がどのように関連してくるのかの話です。
先程は概念を理解しやすいように2次元で話しました。
実際にはこのゲームは3次元です。つまり、ピクセルではなくボクセル考えなければなりません。
とはいえ、考え方はおなじです。x,y軸に、z軸を加え画像を計算で変化させることができます。
但し、情報量は異なります。
全ての背景画像に情報量の少ない方向と多い方向があると私は仮定しています。
ちなみに秋名湖を走るとわかりやすいのですが、画像処理は最低3でもラインで行われていると思います。
遠景と近景、そして前を走る対戦相手の居る領域です。
次にスピードとスクロールの関係です。
D5ではスクロールとスピードはリンクしていません。
わかりやすいのは後半の長いストレート(秋名下とか)の前に一度止まって見れば良いです。
そこから加速し普段と同じスピードに達した時とのスクロールが違うことがわかります。
ではスピードとは何なのか、スクロールとは何なのかの理論です。
結論から言うと私はスピードは位置情報を割り出す為の演算の指標の一つです。
スピード、走行ライン(これにハンドル舵角やブレーキ、アクセルが係わる)、走行時間に寄って実際の走行距離が決まるわけです。基本的には……。
ではスクロールとはなんなのか?
私はこれはコマ数だと考えています。
D5のTAでは、00'00"000ここまでタイムが出ますよね?
つまりこの細かさまで車の位置情報の処理が出来るといいうことです。
それを画面上に再現するために画像処理するのですが、この位置情報ほど細かくは画像切り替えされていないと考えています。
ではどのタイミングで切り替えられるのか?
結論からいえば、ある瞬間毎の画像の差分処理により、基準量を超えた時に、切り替え処理がなされていると考えます。
ちなみにこの差分処理は3ライン独立だと私は考えています。
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