アーケードゲーム中心のつれづれ
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2011/1/15(土) 午後 9:16
さて、タイヤの話に移りましょう。
先日の記事でタイヤないといいました。
それはタイヤと言っているものは何なのかという考え方の違いです。
前の記事でスクロールとは、コマ数であるといいました。
コマの切り替わりを決めるものは、ある時点との差分が一定のレベルを超えた時である。
コマの切り替わること、これをカットと言います。
カットが少ない程スクロールは良いと言うことになります。
ではカットが少なくなる走り方とはどのようなものでしょうか。
それはゆっくりと真っ直ぐ走った時です。
真っ直ぐ走っている時は遠景の変化は非常に少ないです。
近景も中央付近の変化量は少ないです。
よって差分が許容量に届く回数が少なくなります。
速度を落とすと更にそれは加速します。
しかしコースは真っ直ぐではありません。
また、ゆっくり走ったのでは位置情報が進まないため意味がありません。
よってコーナーをどのように曲がるかが重要になってきます。
速く前に進むためには位置情報を前に進める必要があります。
これには最短ルートをより速いスピードで走ることが一番です。
しかし、スピードをあげると自ずとカット数が増えてしまいます。
カット数が増えると位置情報がそれに引っ張られて遅れるることになります。
だからコーナーでは減速が必要なのです。
カット数を押さえより位置情報を前に出す、そのバランスがコーナー速度を決める言うことになります。
しかし、このバランスは同じコーナーの曲がり方をしたときに成立するものです。
曲がり方が違う場合、この最適なコーナー速度は速くも、遅くもなるのです。
ではどのような曲がり方が効率的なのでしょうか?
カットは画面の差分がある一定量を超えた時に発生します。
一定量を超えた時ですから、たくさん越えても、僅かに越えても1カットです。
つまりなるべく差分が起こらない様に直線的に減速加速し、低速状態で短時間で一気に方向を変える。
という走り方が最もカット数が少なくなります。
いわゆる今はやりのドリフトです。
グリップも低速でコーナーを曲がるのでカット数は少ないです。
しかし、曲がっている時間がドリフトのそれよりは長いことになります。
故にカット数としては、ドリフトの方が得なのです。
ドリフトの立ち上がりが速いというのは、おそらく立ち上がりでの位置情報との誤差がグリップのそれに比べて少ない為だと思います。
さて、タイヤの話に移りましょう。
先日の記事でタイヤないといいました。
それはタイヤと言っているものは何なのかという考え方の違いです。
前の記事でスクロールとは、コマ数であるといいました。
コマの切り替わりを決めるものは、ある時点との差分が一定のレベルを超えた時である。
コマの切り替わること、これをカットと言います。
カットが少ない程スクロールは良いと言うことになります。
ではカットが少なくなる走り方とはどのようなものでしょうか。
それはゆっくりと真っ直ぐ走った時です。
真っ直ぐ走っている時は遠景の変化は非常に少ないです。
近景も中央付近の変化量は少ないです。
よって差分が許容量に届く回数が少なくなります。
速度を落とすと更にそれは加速します。
しかしコースは真っ直ぐではありません。
また、ゆっくり走ったのでは位置情報が進まないため意味がありません。
よってコーナーをどのように曲がるかが重要になってきます。
速く前に進むためには位置情報を前に進める必要があります。
これには最短ルートをより速いスピードで走ることが一番です。
しかし、スピードをあげると自ずとカット数が増えてしまいます。
カット数が増えると位置情報がそれに引っ張られて遅れるることになります。
だからコーナーでは減速が必要なのです。
カット数を押さえより位置情報を前に出す、そのバランスがコーナー速度を決める言うことになります。
しかし、このバランスは同じコーナーの曲がり方をしたときに成立するものです。
曲がり方が違う場合、この最適なコーナー速度は速くも、遅くもなるのです。
ではどのような曲がり方が効率的なのでしょうか?
カットは画面の差分がある一定量を超えた時に発生します。
一定量を超えた時ですから、たくさん越えても、僅かに越えても1カットです。
つまりなるべく差分が起こらない様に直線的に減速加速し、低速状態で短時間で一気に方向を変える。
という走り方が最もカット数が少なくなります。
いわゆる今はやりのドリフトです。
グリップも低速でコーナーを曲がるのでカット数は少ないです。
しかし、曲がっている時間がドリフトのそれよりは長いことになります。
故にカット数としては、ドリフトの方が得なのです。
ドリフトの立ち上がりが速いというのは、おそらく立ち上がりでの位置情報との誤差がグリップのそれに比べて少ない為だと思います。
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